Dev Blog #5 - Community-Workshops
Hallo, allerseits! Tymon kann sich dieses Mal eine Pause gönnen, ich bin Rafał Polito, der Technology Producer von Techland. Ich bin vor allem für das Schaffen und Instandhalten von Werkzeugen für unsere Entwickler zuständig. Außerdem konzentriere ich mich zurzeit auf nutzergenerierte Inhalte (user-generated content, UGC). Mein Ziel ist es, das Erstellen von Inhalten so einfach zugänglich wie möglich zu gestalten, und zwar nicht nur für Entwickler, sondern auch für die Spieler.
Wir haben das Glück, dass unsere Community echt kreativ ist. So eine Dynamik ist da natürlich perfekt zum Erschaffen von Karten. Normalerweise handelt es sich dabei jedoch um ein Interesse, das mehr oder minder denen vorbehalten ist, die sich eingehend mit den entwicklerischen Hintergrundprozessen befassen. Das gilt sowohl für die Ersteller als auch jene, die sie gern spielen. Deswegen habe ich viele Stunden mit den Entwickler-Werkzeugen verbracht, um sie für Spieler besser zugänglich zu machen. Darüber hinaus arbeiten wir mit mod.io zusammen, wodurch UGC um einiges leichter für die Masse verfügbar ist. Jetzt kann auf Karten mit einer Schaltfläche im Hauptmenü, auf PC wie auch auf Konsolen, zugegriffen werden.
Aber hierbei ging es ums Spielen. Was ist mit dem Erstellen? Aus unserer (und meiner ganz eigenen) unendlichen Liebe für UGC und das Weitergeben von Wissen ergaben sich die allerersten Community-Workshops zu diesem Projekt! Wir haben die besten Creator aus aller Welt zu unserem Firmensitz in Breslau eingeladen, um unser Know-how zu teilen, zu diskutieren, Ideen zu sammeln und ihre Erwartungen zur Zukunft der Entwickler-Werkzeuge und von UGC anzuhören.
Bei uns heißt es #CommunityFirst, was wir tagtäglich in unserem Vorgehen und den Beziehungen, die wir aufbauen möchten, zeigen wollen. Der Austausch in den sozialen Medien und Treffen sind schon super, aber ich würde gerne einen Schritt weitergehen und mit den Mitgliedern unserer Community auf eine greifbare und produktive Weise interagieren. Daher war das Ziel der Workshops, unseren Gästen tatsächliche und metaphorische Werkzeuge an die Hand zu geben, damit sie als Creators wachsen und vielleicht sogar den Weg eines Entwicklers einschlagen können. Wir wissen, dass manche sich eine Zukunft in der Spieleentwicklung vorstellen, weswegen es wirklich fantastisch ist, ihnen mit all ihrer Leidenschaft und Präzision bei der Arbeit zuzusehen.
Ich und unsere 9 glücklichen Workshop-Teilnehmer:
Was enthielten diese Workshops aber genau? Zwei ganze Tage lang hatten die Teilnehmer die Möglichkeit, unsere Entwickler in unserem Büro zu treffen und mit ihnen zu sprechen, insbesondere Techlands Team für Entwickler-Werkzeuge.
Unsere Entwickler waren voller Lob:
„Ich war überrascht und echt aufgeregt, dass unsere Gäste ganz verschiedene Hintergründe und Fähigkeiten besitzen, welche sich für unterschiedliche Teilbereiche und Herangehensweisen eignen. Sie schienen wie ein Team, das seit Jahren gemeinsam seine eigenen Spiele entwickelt. Manchmal hatte ich sogar das Gefühl, dass sie mehr über unsere Werkzeuge wissen als ich oder unsere Entwickler! Außerdem kam es mir so vor, als ob wir uns alle schon ewig kennen, obwohl unser bisheriger Kontakt nur online war.“
Im ersten Teil des Workshops ging es hauptsächlich um Theorie: die Elemente, die beim Design einer guten Karte berücksichtigt werden müssen, und die Aspekte, die für ihren Erfolg entscheidend sind. Zum Beispiel muss es kein perfektes 20 Stunden langes Szenario geben, damit Leute sie spielen wollen. Manchmal reicht schon eine coole Idee, die fünf Minuten Spaß verspricht, wenn sie gut umgesetzt ist. Wir hatten darüber hinaus eine Diskussion über bestimmte Projekte unserer Community-Mitglieder und haben jedes Beispiel separat betrachtet. Ein paar Tipps und Tricks, wie man Zeit sparen und beste Ergebnisse erzielen kann, kamen ebenfalls zur Sprache.
Mitten im Erstellungsprozess:
Im zweiten Teil drehte sich alles um die Praxis, wobei unsere Gäste erst eine zufällige Idee und Inspiration ziehen sollten, wie bei einer Lotterie. Hier sind ein paar Beispiele:
- Pechschwarz – die Hauptbedrohung ist das Voranschreiten der Infektion;
- Schwerkraft – das Szenario soll auf eine andere Schwerkraft ausgelegt sein;
- Malerisch – die Karte soll vor allem schön aussehen.
Danach ging es an die Game-Jam-Phase, bei der sie die neuen Karten kreieren sollten. Anschließend gab es ein Gespräch zum individuellen Fortschritt und eine Runde zum Ideenaustausch. Zum Tagesende hin stand Brainstorming auf dem Plan. Wir haben die Entwickler-Werkzeuge, deren Zukunft und Verbesserungen dieses Features diskutiert. Dazu kam eine kleine Vorschau auf neue Updates wie Mod-Unterstützung oder neue Funktionen der Entwickler-Werkzeuge. Wir haben sogar unseren legendären „City Builder“ vorgeführt – was sich die Community am meisten gewünscht hat. Ich finde aber, dass die Software selbst für unsere Entwickler zu komplex und groß ist, weswegen wir sie nicht an die Öffentlichkeit freigeben.
Seht euch nur an, welche Schönheiten man mit unseren Entwickler-Werkzeugen schaffen kann*:
Hören wir uns mal eine Meinung zu dieser gesamten Erfahrung an:
„Das Team war klasse, es sind richtig lustige, charismatische und positive Leute. Der Zeitplan der Workshops war super, da wir Zeit hatten, um uns umzusehen, zu unterhalten, zu arbeiten und uns zu konzentrieren, und am Ende dann noch entspannen konnten. So eine Zusammenkunft mit anderen Erstellern von Community-Karten war, finde ich, was wir alle gebraucht haben. Ich habe mich keinen Augenblick lang verloren gefühlt.“
Wir sind fest davon überzeugt, dass die Community der wichtigste Aspekt von Dying Light ist. Das Treffen mit den Erstellern von Community-Karten war zu gleichen Teilen eine positive Erfahrung, Ehre und Inspiration. Meiner Meinung nach sind Aktionen wie die Community-Workshops das Beste, was aus dieser Beziehung zwischen Techland und den enthusiastischen Fans unserer Spiele – die schließlich Hunderte Stunden ins Erkunden der technischen Aspekte investieren – entstanden ist. Ihnen gebührt eine Menge Respekt und ich hoffe, dass wir das nächstes Jahr erneut organisieren können. Lasst uns über unseren Subreddit wissen, was ihr davon haltet. Um mehr über Community-Karten zu erfahren, seht euch im entsprechenden Bereich des Pilger-Außenpostens um. Wer weiß, vielleicht motiviert es einen von euch, selbst eine zu erstellen!
Macht’s gut!