Dev Blog #5 - Ateliers de la communauté

Salut tout le monde ! Laissons Tymon se reposer cette fois-ci, je suis Rafal Polito, producteur technologique chez Techland. J'agis surtout dans le cadre de la création et de la maintenance d'outils utilisés par nos développeurs. Aussi, je me concentre beaucoup sur le contenu généré par les utilisateurs dans le jeu (UGC). Mon but est de m'assurer que la création de contenu soit aussi accessible que possible, pas seulement pour les développeurs, mais aussi pour les joueurs.

Nous avons beaucoup de chance d'avoir une communauté aussi créative, et cette ingéniosité s'étire jusqu'à la création de cartes. C'est généralement une activité assez niche, réservée à ceux qui se plongent réellement dans les fonctionnalités de développement, à la fois pour les créateurs du jeu et les joueurs eux-mêmes. C'est pourquoi j'ai passé des centaines d'heures à travailler sur les outils de développement pour les rendre plus accessibles pour nos joueurs. En plus, nous avons collaboré avec mod.io, un grand pas dans l'ouverture des UGC à un plus large public. Vous pouvez maintenant accéder aux cartes juste en pressant une touche dans le menu principal, sur PC et consoles.

Community Maps

Et la partie création dans tout ça ? Notre amour inconditionnel pour les UGC et l'apprentissage s'est traduit par les tout premiers ateliers de la communauté liés à notre projet de cartes de la communauté ! Nous avons invité les meilleurs créateurs du monde entier à notre quartier général à Wrocław pour leur transmettre nos connaissances, discuter, réfléchir et connaître leurs attentes concernant l'avenir de Developer Tools et des UGC.

#CommunityFirst, c'est notre crédo, ce que nous nous efforçons de montrer dans nos actions quotidiennes et dans les relations que nous souhaitons établir. Les échanges sur les réseaux sociaux et les rencontres sont formidables, mais j'aimerais aller encore plus loin et interagir avec les membres de notre communauté de manière tangible et productive. C'est pourquoi l'objectif des ateliers était de fournir à nos invités les outils (au sens littéral et métaphorique) qui leur permettraient d'évoluer en tant que créateurs, de leur paver la voie pour qu'ils puissent à leur tour devenir développeurs. Nous savons que certains d'entre eux envisagent un avenir dans le domaine des jeux vidéo, c'est donc un réel privilège que de pouvoir observer leur travail, leur passion et leur minutie.

Nos 9 participants aux ateliers et moi-même, ravis d'être ici :

Group photo

L'équipe, par ordre alphabétique : bub, Crex, Hank_Hill, HENeral, Liliannismo33, SrgRespawn, TheAhmetIbrahim, X_0, XAndUkarE + moi

Alors, qu'est-ce qu'on fait exactement dans ces ateliers ? Pendant deux jours complets, les meilleurs créateurs de cartes ont l'opportunité de rencontrer et de parler avec nos développeurs dans nos locaux, en particulier avec l'équipe Developer Tools de Techland.

Nos développeurs ne tarissaient pas d'éloges :

« J'ai été surpris et ravi de constater que nos invités avaient des expériences et des compétences uniques, adaptées à des domaines différents et à des caractéristiques diverses. Ils renvoyaient l'image d'une équipe soudée qui créait ses propres jeux depuis des années. Parfois, j'avais l'impression qu'ils en savaient plus sur nos outils que nos développeurs ou que moi ! J'ai aussi eu l'impression qu'on se connaissait depuis toujours, même si nos discussions précédentes n'avaient eu lieu qu'en ligne. »

Durant la première partie des ateliers, nous nous sommes concentrés sur la théorie : ce qui entre dans la conception d'une bonne carte, et les aspects les plus importants pour qu'elle soit réussie. Par exemple, il n'est en réalité pas nécessaire de se triturer pendant 20 heures pour trouver le scénario parfait pour que les gens aient envie d'y jouer. Parfois, il suffit d'une idée géniale pour 5 minutes de fun, à condition qu'elle soit bien exécutée. Nous avons également discuté des projets spécifiques créés par les membres de notre communauté et nous avons étudié chaque cas séparément. En outre, nous avons partagé quelques conseils et astuces pour gagner du temps et maximiser les résultats.

Captivés par la création d'une carte :

Map creation

La seconde partie était consacrée à la pratique, nos invités ont dû choisir une idée et une inspiration aléatoires, à la manière d'une loterie. Voici quelques exemples :

  • Noir complet : faire une carte dans laquelle la menace principale était la progression de l'infection ;
  • Gravité : faire une carte dont la caractéristique principale est basée sur une gravité différente ;
  • Pittoresque : faire une carte caractérisée par sa beauté visuelle.

Ensuite, nous sommes passés à l'étape de la game jam, au cours de laquelle ils ont créé de nouvelles cartes. S'en est suivi une conversation sur la progression individuelle et une session de partage d'idées. En fin de journée, nous avons organisé un brainstorming. On a parlé de Developer Tools, de l'avenir de cette fonctionnalité et des idées pour améliorer les outils pour la communauté. Nous avons montré quelques aperçus des mises à jour à venir, comme la prise en charge des mods ou de nouvelles fonctionnalités dans DevTools pour soutenir la création de mods. Nous avons même montré notre outil légendaire le plus demandé par la communauté : City Builder ! Mais à mon avis, il est trop complexe et trop gros même pour nos développeurs, et restera donc notre outil secret.

Jetez un œil à ces petites merveilles que nos outils ont pu aider à créer* :

Map screenshot

* Cette photo est une capture d'écran d'une carte réalisée par l'un des créateurs, toujours en cours de création et qui n'est pas implémentée dans le jeu. Cette image n'est pas représentative de la qualité finale.

Voici un retour sur l'ensemble de l'expérience rédigé par l'un de nos invités :

« L'équipe était géniale, fun, charismatique et positive. L'organisation des ateliers était très bonne, on avait du temps pour découvrir, pour discuter, pour se concentrer sur le travail, et pour se détendre à la fin de la journée. On avait tous besoin d'une intégration avec d'autres créateurs de cartes de la communauté. Je ne me suis jamais senti perdu. »

Nous avons la certitude que la communauté est l'aspect le plus important de Dying Light. Rencontrer nos créateurs de cartes a été un plaisir, un honneur et une source d'inspiration. Personnellement, je pense que des initiatives telles que les ateliers de la communauté sont les meilleures choses qui puissent résulter de cette relation symbiotique entre Techland et les personnes qui aiment suffisamment nos jeux pour consacrer des heures de leur temps à en explorer les aspects techniques. J'éprouve un immense respect pour eux et j'espère que nous pourrons réitérer l'expérience l'année prochaine. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur notre Reddit. Pour plus d'informations sur les cartes de la communauté, visitez la zone qui y est dédiée à l'Avant-poste de Pèlerin. Qui sait, vous aurez peut-être envie d'en créer une à votre tour !

À bientôt !