Dev Blog #1
Cześć wszystkim! Jestem Tymon Smektała, Dying Light Franchise Director. Bardzo się cieszę z powstania tego Dev Bloga – czyli miejsca, w którym chcemy prowadzić otwarte dyskusje z członkami społeczności, omawiać nowe oraz nadchodzące funkcje, a także opowiadać wam o procesie tworzenia gry Dying Light 2 Stay Human. Mam nadzieję, że będziemy tu mogli rzucić więcej światła na nasz proces podejmowania decyzji i wybór kierunku, w którym chcemy rozwijać grę.
Najlepszym tematem na pierwszy post będzie, oczywiście, nadchodzące Community Update #3, które ujrzy światło dzienne już w czwartek, 2 listopada! Zanim zaczniemy, dodam tylko, że powstało w dużej mierze na bazie waszych pomysłów, którymi dzieliliście się z nami na Pilgrim Outpost.
Skorzystam również z okazji, żeby podziękować wszystkim, którzy przesłali nam swoje pomysły – naprawdę się spisaliście. Dostaliśmy od was ponad 10 tysięcy fajnych sugestii, opinii i inspiracji! Pierwsza porcja jest już załadowana i przygotowywana do włączenia do gry – część już w tym updacie, a reszta przy okazji przyszłych aktualizacji!
A zatem… może na początek rzućmy okiem na to, co wchodzi do gry już teraz. Zacznijmy od tego, że bardzo jasno komunikowaliście potrzebę zmodyfikowania procesu zarządzania ekwipunkiem i zasobami – tu z pomocą śpieszy funkcja rozkładania na części sprzętu i modyfikacji broni. Poniżej możecie zobaczyć, jak ta zmiana prezentuje się w menu gry.
Obie rzeczy możecie robić w biegu, więc kiedy tylko zabraknie wam materiałów potrzebnych do wytwarzania, wystarczy rozebrać na części modyfikację lub nieużywany sprzęt w nadziei, że otrzymacie to, czego wam potrzeba.
Kolejna z funkcji, o które prosiliście najbardziej, to możliwość naprawy broni. Od teraz będzie to możliwe u Craft Masterów, jako że chcieliście, żeby poszerzyć repertuar tych NPC. Jak to wygląda w grze? Zobaczcie sami!
Jak zawsze, jesteśmy bardzo ciekawi waszych opinii, więc dajcie nam znać, co sądzicie o rozkładzie kosztów naprawy broni. Gdy już wypróbujecie tę funkcję, zostawcie komentarz na Reddicie.
Inny temat, którym się zajęliśmy, to oświetlenie. Otrzymaliśmy mnóstwo zgłoszeń dotyczących zbyt dużej jaskrawości efektu bloom. Przesłaliście też sporo komentarzy dotyczących gradacji kolorów. Pojawiły się na przykład głosy, że podoba wam się klimat „Darker Nights” i że nie dorównuje mu „Gritty” ani „Harran Sunset”. Żeby zaradzić tym problemom, zaktualizowaliśmy parametry oświetlenia, plus wprowadziliśmy trzy nowe opcje w zaawansowanych ustawieniach grafiki – możecie teraz dostosować takie efekty jak blask, promienie świetlne oraz efekt flary.
Poniżej możecie zobaczyć, jak ta zmiana prezentuje się w menu gry.
Wiecie, co jeszcze sprawiło nam masę frajdy? Finishery! Działają na Biterów, Virali i większość ludzi, a żeby je wykonać, należy obniżyć wytrzymałość wroga. W tej aktualizacji wprowadzamy 7 różnych finisherów zależnych od broni, którą akurat trzyma gracz. Planujemy z czasem dodawać ich więcej. Pojawią się, gdy tylko nasz zespół od Animacji i Motion-Capture uzna, że są wystarczająco krwawe i brutalne.
Poniższy zrzut ekranu przedstawia prace nad finisherem z użyciem kastetu, nazywanym przez zespół „Gruchotem szczęki”.
Zespół twierdzi, że mają niezłą frajdę z finisherami. Jeśli chodzi o mnie, to wydaje mi się, że za dobrze się bawią. Dajcie znać, jeśli interesujecie się tym tematem! Spróbuję namówić naszego Dyrektora Animacji, Dawida Lubrykę, i głównego Animatora finisherów, Eduardo Calderina, oraz ludzi od dźwięku i efektów wizualnych, żeby powiedzieli coś więcej o tej funkcji w kolejnych odsłonach naszego bloga. Oto kulisy sesji motion-capture podczas prac nad jednym z nadchodzących ciosów.
Community Update #3 wychodzi już za parę dni, więc nie chcę psuć wam niespodzianki – zdradzę tylko, że zadbaliśmy o end-game’owych graczy, równoważąc nieco Legend Levels. Będziecie mogli zdobyć więcej LP, np. w spotkaniach, wyzwaniach, zadaniach i aktywnościach otwartego świata. Poza tym zmniejszyliśmy kary za śmierć na wybranych poziomach trudności i zmieniliśmy kilka bonusów za Legend Levels. To nie koniec zmian – w następnej aktualizacji znajdziecie jeszcze więcej usprawnień systemu end-game.
Z chęcią zdradziłbym wam wszystko już teraz, ale aktualizacja pojawi się naprawdę bardzo niedługo – już za moment sami zobaczycie wszystkie funkcje i niespodzianki, które dla was przygotowaliśmy. Pamiętajcie, że to dopiero początek – kolejne Community Update’y pojawią się na przestrzeni najbliższych miesięcy i znajdziecie w nich wszystko, co widzieliście w niedawno opublikowanym Sneak Peeku.
Co do waszych pomysłów w grze, rozwiniemy ten temat w następnym poście. Niedługo ruszamy z kolejną rundą Community Ideas, więc na pewno chcę opowiedzieć wam, jak to działa z perspektywy deweloperów – czyli jak wybieramy pomysły, co możemy, a czego nie możemy zrobić z technicznego punktu widzenia, czemu wdrażanie niektórych pomysłów trwa dłużej niż innych, wszystkie takie deweloperskie smaczki.
Na koniec posta napiszę tylko, że naprawdę fajnie jest móc przekazać wam swoje przemyślenia w tej formie – dajcie znać, co o tym myślicie!