Dev Blog #1
Hi, mein Name ist Tymon Smektała, Dying Light Franchise Director, und ich freue mich auf diese Dev-Blogs – ein Ort für offene Diskussionen mit unserer Community, in denen wir neue und zukünftige Features vorstellen und einen Einblick in die Entwicklung von Dying Light 2 Stay Human geben. Ich hoffe, dass dies auch ein geeigneter Ort sein wird, um mehr Informationen zu teilen über die Entscheidungen, die wir getroffen haben, und die Richtung, in die wir uns mit dem Spiel bewegen.
Das beste Thema für den ersten Dev-Blog-Post ist natürlich unser drittes Community Update, das am Donnerstag , 02. November, live gehen wird! Bevor wir fortfahren, möchte ich noch hinzufügen, dass ein Großteil dieses Updates direkt inspiriert ist von den vielen Community-Ideen, die über den Pilger-Außenposten eingereicht wurden.
Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um allen zu danken, die mitgemacht haben – ihr habt euch selbst übertroffen mit mehr als 10 000 Beiträgen voller coolen Ideen, Feedback und Inspiration! Die erste Runde ist offiziell abgeschlossen, mit jeder Menge coolen Innovationen, die wir bereits in das Spiel implementieren – einige davon im aktuellen Update und der Rest in den nachfolgenden!
Dann schauen wir uns die coolen Sachen, die wir bereits implementiert haben, mal etwas genauer an. Ihr habt beispielsweise sehr deutlich gemacht, dass bei der Inventar- und Ressourcenverwaltung Anpassungen nötig sind – und hier kommt das Zerlegen von Ausrüstung und Waffen-Mods ins Spiel. Unten könnt ihr einen Blick darauf werfen, wie diese Änderungen im Spielmenü aussehen.
Das Zerlegen ist jederzeit möglich, wenn euch also Herstellungskomponenten fehlen, könnt ihr einfach einen Mod oder unbenutzte Ausrüstungsgegenstände zerlegen in der Hoffnung, dass ihr damit rausbekommt, was ihr braucht.
Ein weiteres Feature, um das ihr gebeten hattet, war die Möglichkeit, Waffen zu reparieren. Wir haben uns entschieden, auf unsere Community zu hören und dieses Feature zu integrieren! Wir haben diese Option unseren Handwerksmeistern hinzugefügt, auch als Antwort auf Kommentare, dass diese NPCs zu wenig Dienste anbieten. Und wie sieht das Ganze dann im Spiel aus? Schaut es euch selbst an!
Wir sind wie immer sehr daran interessiert, eure Meinung zu hören, also lasst uns wissen, was ihr über die Balance der Waffenreparaturkosten denkt – hinterlasst uns einen Kommentar auf Reddit, sobald ihr es ausprobiert habt.
Ein anderer Bereich, auf den wir uns konzentriert haben, ist unser Beleuchtungsmodell. Wir haben viele Rückmeldungen erhalten, in denen ihr euch beschwert habt, dass der Bloom-Effekt zu stark ist. Dazu kam auch Feedback bezüglich der Farbkorrekturoptionen: Viele haben geschrieben, dass ihnen die Option „Dunklere Nächte“ gefällt, aber dass „Düster“ oder „Harran-Sonnenuntergang“ nicht die gleiche Atmosphäre besitzen. Wir haben die Lichtparameter aktualisiert, um die meisten dieser Probleme zu lösen. Zusätzlich haben wir die fortgeschrittenen Grafikoptionen um drei neue Punkte erweitert, mit deren Hilfe ihr Schimmer-, Lichtstreifen- und Streulicht-Effekte anpassen könnt.
Unten könnt ihr sehen, wie diese Änderung im Spielmenü aussieht.
Eine weitere coole Sache, auf die wir uns wirklich freuen, sind Todesstöße! Diese funktionieren bei Beißern, Befallenen und den meisten Menschen und um sie auszulösen, müsst ihr zunächst die Ausdauer des Gegners reduzieren. Wir werden eine ganze Menge dieser Todesstöße - 7 verschiedene Typen, die von der Waffe in der Hand des Spielers abhängen – mit diesem Update implementieren, aber der Plan ist, später noch mehr hinzuzufügen. Das heißt, sobald unser Motion-Capture-Team und unsere Animators sie genauso blutig und brutal gemacht haben, wie wir es wollen.
Unten seht ihr einen Screenshot, der unsere vorläufige Version eines Todesstoßes mit dem Schlagring zeigt, unser Animationsteam hat ihm den Namen „Kieferbrecher“ gegeben.
Sie haben viel Spaß bei ihrer Arbeit daran … vielleicht sogar ein wenig zu viel Spaß. Wenn euch dieses Thema interessiert, lasst es uns wissen! Ich werde versuchen, unseren Animation Director Dawid Lubryka, den zuständigen Animator Eduardo Calderín und einige unserer Audio- und VFX-Spezialisten zu überzeugen, beim nächsten Dev-Blog mehr über das Feature zu erzählen. Hier habt ihr einen Blick hinter die Kulissen bei einer der Motion-Capture-Aufnahmen für eine Animation, die wir in naher Zukunft integrieren werden.
Das Update wird in wenigen Tagen erscheinen und ich will nicht alles verraten, deshalb werde ich nur so viel dazu sagen: Wir haben auch unsere Endgame-Spieler nicht vergessen, denn es kommen kleinere Balance-Anpassungen bei den Legendenstufen. Insgesamt haben wir die Menge an LP erhöht, die ihr durch manche Aktivitäten erhaltet. Bei Begegnungen, Herausforderungen, Quests und Open-World-Aktivitäten haben wir beispielsweise die Strafen reduziert, wenn ihr auf bestimmten Schwierigkeitsstufen sterbt. Außerdem haben wir einige der Stärkungseffekte geändert, die Legendenstufen verleihen. Aber das ist erst der Anfang – das übernächste Update wird zusätzliche Verbesserungen am Endgame-System mit sich bringen.
Ich würde euch wirklich gerne mehr verraten, aber das Update geht schon bald live und dann könnt ihr euch selbst alle Features und Überraschungen ansehen. Bitte vergesst nicht, dass dieses Community-Update erst der Anfang ist. Wir planen, in den nächsten Monaten noch mehr davon zu veröffentlichen und alles zu liefern, was in der kürzlich gezeigten Vorschau zu sehen war.
Und zurück zu euren Ideen, die bald im Spiel auftauchen werden – wir werden mehr darüber in unserem nächsten Post sprechen. Die zweite Runde für Community-Ideen startet bald und es ist mir wichtig, euch zu zeigen, wie unser Entwicklerteam arbeitet, und euch zu erklären, wie wir Ideen auswählen, was wir aus technischer Sicht umsetzen können und was nicht und warum es manchmal so lange dauert, etwas zu implementieren. Den ganzen „Entwicklerkram“ eben.
Zu guter Letzt will ich noch sagen, dass es wirklich cool ist, mit euch zu reden und mich mit diesem Format zu Wort zu melden – lasst mich wissen, was ihr davon haltet!