Dev Blog #1
Hola, mi nombre es Tymon Smektała, director de franquicia de Dying Light, y me alegro de que estemos lanzando este blog de desarrollo, un lugar diseñado para dialogar abiertamente con nuestra comunidad, donde hablaremos de las nuevas características y de las que están por llegar. Además, os contaremos un poco más sobre el desarrollo de Dying Light 2 Stay Human. Confío en que este será un buen lugar para compartir más información sobre nuestras decisiones y la dirección que estamos tomando con el juego.
Desde luego, el mejor tema para la primera entrada del blog de desarrollo es la "Actualización de la comunidad #3", que lanzaremos el jueves 3 de noviembre. Antes de continuar, permitidme añadir que una gran parte de esta actualización se inspiró directamente en las ideas que compartisteis con nosotros en el Puesto de Peregrinos.
Quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos los que participaron: enviaron más de 10 000 comentarios e ideas inspiradoras. La primera ronda está oficialmente cerrada y preparada para salir, con muchas cosas geniales que ya se están incorporando al juego, algunas en esta y el resto en las siguientes actualizaciones.
Entonces, ¿qué tal si primero echamos un vistazo más de cerca a algunas de las cosas más interesantes que implementamos? Para empezar, fuisteis bastante enfáticos sobre la necesidad de ajustes en cuanto a la gestión del inventario y los recursos, y aquí es donde entra en juego el desmontaje del equipo y los modificadores de armas. A continuación, podéis ver cómo se ve el cambio en el menú del juego.
Ambas acciones se pueden realizar en cualquier momento, así que, cuando les falten recursos de fabricación, pueden desmontar un modificador o una pieza de equipo que no utilicen para intentar conseguir lo que les haga falta.
Otra de las características que más nos pidieron fue la posibilidad de reparar armas. Pues bien, a petición del público, ¡ya está disponible! Hemos añadido esta función a nuestros maestros artesanos, en respuesta a sus comentarios de que estos PNJ deberían ofrecer más servicios. ¿Cómo se ve en el juego? ¡Vedlo vosotros mismos!
Como siempre, nos gustaría mucho saber qué pensáis, así que decidnos qué os parece el cálculo de los costos de reparación de las armas. Podéis dejar vuestros comentarios en Reddit en cuanto lo probéis.
Otro aspecto en el que nos enfocamos fue en nuestra tecnología de iluminación. Recibimos muchos comentarios que mencionaban que los efectos de resplandor eran demasiado fuertes. Otro grupo de comentarios señalaban algunas de nuestras configuraciones de gradación de color: por ejemplo, decían que les gustaba la sensación de la gradación de color de "Noches oscuras", pero que no encontraban la misma atmósfera en "Crudo" o "Atardecer en Harran". Actualizamos los parámetros de iluminación para intentar resolver la mayoría de esos problemas, y también agregamos tres nuevas opciones a la configuración de gráficos avanzados, que dan la posibilidad de ajustar adicionalmente efectos como "Resplandor", "Rayos de luz" y "Destello de lente".
Aquí abajo podéis ver cómo se ve el cambio en el menú del juego.
¡Otra cosa que nos tiene emocionados son los remates! Funcionan con los mordedores, los virales y la mayoría de los humanos, y para ejecutarlos es necesario reducir la resistencia del enemigo. Estamos añadiendo un montón de esos remates en esta actualización (7 tipos diferentes, que dependen del arma que se use), pero planeamos incorporar aún más con el tiempo. Es decir, tan pronto como nuestros animadores y el equipo de captura de movimiento les den el toque justo de sangre y brutalidad.
A continuación, pueden ver una captura de pantalla en la que se muestra cómo va el trabajo del remate de nudillera, bautizado por el equipo de animación como "destrucción de mandíbula".
Dicen que trabajar en ellos es muy divertido. Yo digo... que lo disfrutan demasiado. Si les interesa el tema, ¡hacednoslo saber! Intentaré convencer a nuestro director de animación, Dawid Lubryka, al animador de los acabados principales, Eduardo Calderín, y a algunos de nuestros chicos de audio y efectos visuales para que hablen más del tema en el próximo blog de desarrollo. Aquí tenéis un vistazo entre bastidores a una sesión de captura de movimiento de uno de los próximos remates.
La actualización se lanzará en pocos días y no quiero adelantar todo, así que me limitaré a decir que hemos prestado atención a quienes llegaron al final del juego, por lo que incluimos unos pequeños ajustes de equilibrio en los niveles de leyenda. Ahora ganarán más PL de algunas fuentes (como encuentros, desafíos, misiones y actividades de mundo abierto) Redujimos las penalizaciones por morir en determinados niveles de dificultad y cambiamos algunos de los potenciadores que se obtienen con los niveles de leyenda. No queremos conformarnos con eso, así que la próxima actualización después de esta también traerá algunas mejoras adicionales de este sistema.
Me encantaría desvelar todo, pero la actualización estará disponible muy, muy pronto, y podrán ver todas las características y sorpresas con sus propios ojos. Recordad que esta actualización de la comunidad es solo la primera, ya que estamos planeando lanzar un par más en los próximos meses, que incluirán todo lo que vieron en el último avance que publicamos.
Y, volviendo al tema de que vuestras ideas se vean plasmadas en el juego, hablaremos de ello en la próxima entrada. Ahora que está a punto de empezar la segunda ronda de "Ideas de la comunidad", quiero contaros cómo funciona la parte del desarrollo y explicaros cómo elegimos las ideas, qué podemos y qué no podemos hacer desde el punto de vista técnico, por qué algunas tardan más en implementarse y más cuestiones sobre el desarrollo.
Para terminar esta publicación, permitidme decir que es genial poder hablar con vosotros y exponer mis ideas en este formato, pero ¡decidme qué os parece!