Dev Blog #1
Bonjour, je m’appelle Tymon Smektala, je suis le directeur de la franchise Dying Light, et je suis ravi que nous mettions en place les blogs de dévs. C’est un endroit conçu pour pouvoir communiquer librement avec notre communauté et où nous parlerons des nouvelles fonctionnalités et de celles à venir, ainsi que du développement de Dying Light 2 Stay Human. J’espère que cet espace nous permettra de partager plus de contexte par rapport à nos décisions et aux directions que nous prenons avec le jeu.
Le meilleur sujet à aborder pour ce premier blog des dévs, c’est évidemment notre troisième mise à jour dédiée à la communauté. Celle-ci sera disponible le 2 novembre! Avant de continuer, je voudrais ajouter qu’une grosse partie de cette mise à jour a été directement inspirée des idées que vous nous avez partagées sur l’Avant-poste de Pèlerin.
J’aimerais profiter de cette occasion pour remercier tous ceux qui ont participé au partage d’idées : vous avez vraiment fait du bon travail, nous avons reçu plus de 10 000 idées, inspirations et retours d’expérience tous plus sympas les uns que les autres ! Le premier cycle est donc officiellement terminé et de nombreuses idées sont déjà en train d’être implémentées dans le jeu, que ce soit dans cette nouvelle mise à jour ou les suivantes !
Alors... que diriez-vous d’examiner tout ce que nous avons implémenté d’un peu plus près ? Pour commencer, vous avez été très clairs quant au besoin d’apporter des modifications à la gestion de l’inventaire et des ressources, et c’est pour cela que nous introduisons le démontage des pièces d’équipement et des mods. Ci-dessous, vous pourrez voir à quoi ressemblent ces changements dans le menu du jeu.
Le démontage peut s’effectuer à tout moment, donc vous pourrez démonter un mod ou une pièce d’équipement non utilisée dès que vous serez à court de ressources de fabrication, en espérant que vous obtiendrez ce dont vous avez besoin.
Une autre fonctionnalité que vous avez été nombreux à demander est la possibilité de réparer les armes. Eh bien, à la demande générale, elle arrive ! Nous avons ajouté cette option chez nos maîtres artisans, car ceux-ci ne proposaient pas assez de services d’après vos retours. À quoi cela ressemble-t-il en jeu ? Voyez par vous-mêmes !
Comme toujours, votre opinion nous intéresse, alors n’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous pensez de l’équilibrage des coûts de réparation d’arme. Vous pouvez laisser vos commentaires sur Reddit dès que vous aurez testé la fonctionnalité.
Nous nous sommes également concentrés sur un autre domaine : nos options d’éclairage. Nous avons reçu de nombreux avis mentionnant que l’effet de flou lumineux était trop intense. Une autre partie des retours mentionnaient nos configurations d’étalonnage des couleurs, déclarant que vous appréciiez l’ambiance donnée par l’étalonnage « Nuits plus sombres », mais que vous ne retrouviez pas le même sentiment avec « Nuits granuleuses » ou « Coucher de soleil à Harran ». Nous avons mis ces paramètres à jour pour essayer de résoudre la plupart de ces problèmes et nous avons également ajouté trois nouvelles options dans les paramètres graphiques avancés, afin de vous donner la possibilité de modifier les effets d’aura lumineuse, de traînées lumineuses, et de reflet de l’objectif.
Ci-dessous, vous pouvez voir à quoi ressemble cette modification dans le menu du jeu.
Nous sommes très enthousiastes à l’idée de vous présenter une autre nouveauté, à savoir les coups de grâce ! Ils fonctionnent sur les mordeurs, les virulents, et la plupart des humains. Afin de les exécuter, vous devez réduire l’endurance de l’ennemi. Nous ajoutons quelques-uns de ces coups de grâce dans cette mise à jour (7 styles différents, en fonction de l’arme équipée par le joueur), mais notre but est d’en ajouter encore plus à l’avenir, ou plutôt lorsque notre équipe de capture de mouvement et d’animateurs les auront rendus assez gores et brutaux.
Ci-dessous, vous pouvez voir une capture d’écran présentant le coup de grâce des poings américains sur lequel nous travaillons, surnommé « Destruction maxillaire » par l’équipe d’animation.
Ils disent que travailler sur les coups de grâce est super amusant, moi je dis... qu’ils s’amusent un peu trop. Si le sujet vous intéresse, faites-le-nous savoir ! J’essaierai de convaincre le directeur de l’animation, Dawid Lubryka, l’animateur principal des coups de grâce, Eduardo Calderín, et quelques membres de nos équipes du son et des effets spéciaux de s’exprimer plus en profondeur sur cette fonctionnalité dans le prochain blog de dévs. Voici un aperçu des coulisses de notre session de capture de mouvement pour l’un des prochains coups de grâce.
La mise à jour sortira dans quelques jours, et je veux essayer de ne pas tout vous spoiler, donc je ne révélerai seulement ceci : nous avons voulu accorder de l’attention à nos joueurs end game en introduisant des petites modifications d’équilibrage aux niveaux de légende. Vous pouvez vous attendre à gagner plus de points de légende de certaines sources comme les combats, les défis, les quêtes et les activités du monde ouvert. Nous avons réduit les pénalités lorsque vous mourrez dans les niveaux de difficulté sélectionnés, et modifié les bonus que les niveaux de légende vous accordent. Nous ne souhaitons pas nous arrêter en si bon chemin : la prochaine mise à jour (après celle qui arrive) apportera également son lot d’améliorations supplémentaires au système end game.
Mon dieu, j’ai tellement envie de tout vous spoiler, mais la mise à jour arrive très, très prochainement, et vous aurez l’occasion de découvrir toutes les nouvelles fonctionnalités et surprises par vous-mêmes. Rappelez-vous que cette mise à jour de la communauté est seulement la première, et nous avons prévu d’en publier quelques-unes dans les prochains mois, pour vous apporter tout ce que vous avez pu apercevoir dans l’aperçu que nous avons récemment publié.
Et, à propos de vos idées se retrouvant implémentées dans le jeu, nous nous attarderons un peu plus sur le sujet dans la prochaine publication. Le deuxième tour d’idées de la communauté est sur le point de commencer, et j’ai vraiment envie de vous parler du processus de notre côté : comment nous sélectionnons les idées, ce que nous pouvons et ne pouvons pas faire d’un point de vue technique, pourquoi certaines idées prennent plus longtemps à implémenter... tout le « blabla de dévs », en somme.
Pour clore cette publication, j’aimerais vous dire que c’est vraiment sympa de pouvoir vous parler et m’exprimer dans ce format. En tous cas, faites-moi savoir ce que vous en pensez !