
Ils ont essayé de le briser. Ils ont créé la Bête.
Kyle Crane fait son grand retour dans Dying Light: The Beast le 19 septembre. Nous savons ce qu’il représente pour vous. C’est pourquoi nous avons redoublé d’efforts pour lui donner une apparence, une voix et une gestuelle les plus fidèles possible à son original. Et pour votre plus grand plaisir, nous lui avons ajouté une certaine profondeur qui correspond parfaitement au Kyle que vous aimez tant. Si Kyle est toujours le bon vieux héros que vous connaissez, il a évolué pour vous proposer une aventure des plus captivantes.
DIRECTION ARTISTIQUE
En travaillant sur le style de notre Kyle vieilli de dix ans, nous nous sommes vite rendu compte que le faire vieillir tout en conservant son essence ne serait pas chose simple. Après avoir essayé différentes approches, nous sommes vite tombés d’accord : il n’était pas question de lui donner des cheveux blancs ou un début de calvitie qui le dénatureraient et jureraient avec l’aura héroïque que nous avions en tête pour lui. Nous avons donc écarté ces idées et nous sommes concentrés sur des changements plus subtils.
Il nous a fallu retoucher plusieurs fois son modèle avant de créer un style assez authentique à notre goût. L’objectif était de faire comprendre, à travers les marques présentes sur son corps et son visage, ce qu’une décennie de captivité et d’emprisonnement lui avait fait. Le nouveau Kyle arbore donc de nouvelles cicatrices et porte les traces indélébiles des expériences du Baron. Nous ne nous sommes pas contentés de lui infliger des plaies aléatoires. Nous avons longuement réfléchi aux expériences qu’il aurait pu subir et aux traces qu’elles auraient pu lui laisser. Nous voulions également nous assurer que son corps reflétait son passé, comme (spoiler alert) la cicatrice de son combat final avec Rais dans DL1.
Dans un jeu en vue à la première personne, il est difficile de véritablement transmettre l’apparence d’un personnage, puisque l’un des rares éléments visibles est celui des mains du héros. C’est pour cette raison que nous avons concentré nos efforts sur les détails de ces dernières. Nous avons recréé les mains de Kyle issues du premier jeu tout en leur ajoutant des cicatrices et d’autres marques, témoins de la torture qu’il a endurée dans le laboratoire du Baron. Les expériences ont également donné naissance au mode Bête, que nous tenions à rendre perceptible en vue à la première personne. Pour traduire visuellement sa transformation, nous avons choisi des veines noires, sombres et menaçantes. Un symbole qui incarne à la fois la véritable nature de Kyle et ce qu’il voit lorsqu’il se transforme en Bête

Son visage est le prolongement de l’histoire que racontent ses mains. On la retrouve dans ses rides creusées par des années de douleur et de colère, et dans l’œil singulier de la Bête, qui porte en lui tout le poids des épreuves qu’il a traversées. Notre inspiration nous est venue directement de la fin de The Following. Sans trop en dire pour ceux qui n’y ont pas joué, il s’y est passé quelque chose entre Crane et la Mère. Quelque chose qui l’a changé à tout jamais. Nous ne voulions pas lui donner de mutations grotesques ni de caractéristiques « monstrueuses » clichées. À la place, nous sommes partis sur quelque chose de subtil, mais puissant. Son œil s’est alors imposé comme un signe distinctif lui donnant des airs de prédateur et né de l’inspiration du Rapace. Il rend Kyle méconnaissable et renforce l’idée que celui-ci n’est plus seulement humain.

MI BÊTE, MI SURVIVANT
La dualité du personnage de Kyle se reflète dans son design visuel. Son côté gauche représente l’humain, la partie survivante de lui-même : le côté du cœur. Sur son poignet gauche, il porte toujours la montre qui était un élément important de Dying Light 1. Cette horloge implacable annonçant la nuit tombante avait quelque chose d’iconique, et nous avons voulu la reproduire à l’identique, avec ce même écho sonore.

Sur le même bras, il porte également le collier de Jade enroulé autour de son poignet. Où l’a-t-il eu ? C’est un mystère sur lequel nous vous laisserons spéculer. Un petit détail chargé d’émotion, que les fans sont libres d’interpréter à leur manière
Son côté droit, à contrario, est plus sombre et sinistre. Il s’agit du côté bestial de Kyle : on y retrouve une cicatrice qui lui traverse le visage, un œil corrompu, et un bras entouré d’épines. C’est un rappel constant qu’il est coincé entre deux mondes, mi-survivant, mi-bête.

Sa tenue et son équipement ont été créés avec cette même intention. Rien n’est laissé au hasard. Sa radio, ses vêtements, ses accessoires, tout a été choisi méticuleusement pour correspondre à son histoire. Par exemple, nous avons ajouté un petit détail immersif à son talkie-walkie : au début du jeu, sa batterie est pleine, mais vers la fin, elle est proche de 0 %. Ces petits détails sont importants pour nous, et c’est toujours gratifiant quand le joueur les remarque.

ÉVOLUTION DU GAMEPLAY
Pour ancrer le retour de Kyle en terre connue, nous avons repris les animations de Dying Light 1 comme base de son style de combat, en les adaptant pour refléter son évolution. Nous voulions que sa technique de combat soit brute et impitoyable, à l’image de sa colère et de sa soif de vengeance.
Nos objectifs d’animation étaient les suivants :
- Les animations doivent s’inspirer du Kyle de DL1 et refléter sa mémoire musculaire, sa personnalité et son style de combat.
- Quelques animations doivent prendre une certaine distance avec le Kyle de DL1 : le personnage a beaucoup changé après dix ans d’emprisonnement.
- Il doit y avoir un contraste clair entre le Kyle en mode Bête (brutal, incontrôlable, présomptueux), et le Kyle humain (pragmatique, précis, sûr de lui).
Marcin Bahryn - Kamiński explique comment nous avons peaufiné les animations des armes :
« Pour les armes de mêlée, j’ai comparé les animations de DL1 et DL2. Il était très important que chaque coup ait l’air puissant, et que frapper un ennemi soit satisfaisant. J’ai ajusté les animations d’élan et la façon dont l’arme s’arrête sur la cible. Le mouvement ne pouvait pas être trop lent, sinon l’impact perdrait toute sa force. J’ai donc choisi un élan rapide et une animation d’arrêt plus lente lorsque l’arme touche un ennemi. Cette combinaison a un effet satisfaisant qui complémente à la perfection la brutalité de DL:TB. Nous avons également pris la décision de rendre les animations d’armes légèrement plus longues comparées à Dying Light. Kyle est plus vieux, et le jeu est un peu plus tactique, donc nous devions trouver un moyen de refléter ces deux aspects dans les animations. »
L’animation des armes à feu a été un autre gros sujet. Puisque dans Dying Light elles étaient beaucoup plus simples, nous avions plus de liberté pour les ré-interpréter et leur donner un nouveau souffle. En termes de direction, nous savions que nous ne voulions pas reproduire les animations de Dying Light 2: Stay Human où il y avait beaucoup de recul. En tirant avec une arme, celle-ci bougeait énormément de gauche à droite. Ça allait bien à Aiden, car il n’était pas un expert des armes à feu, mais ce type d’animation ne convient pas à Kyle Crane. C’est un ancien militaire qui manie les armes à la perfection, ainsi, l’arme doit être beaucoup plus stable dans ses mains.
« J’ai essayé de baisser le recul pour rendre l’arme plus rigide, mais le résultat n’était pas satisfaisant. La rigidité accrue a en fait perturbé le gameplay, même si Kyle tenait l’arme plus fermement. » explique Marcin Bahryn - Kamiński. « Pour trouver l’inspiration, j’ai visité un stand de tir : pour tirer moi-même, regarder des professionnels en action et observer comment ils gèrent le recul et le compensent. En rentrant, j’en ai conclu que l’arme devait avoir plus de recul au début, puis se stabiliser progressivement pour donner au joueur la sensation que Kyle a la situation en main. Cette approche permet de proposer un gameplay amusant et captivant, mais aussi authentique et cohérent avec les capacités de Kyle. »

De plus, nous avons peaufiné les animations de rechargement pour les rendre plus rapides, plus fluides et plus réactives. Nous avons également réduit la taille du maillage des armes, afin qu’elles conviennent mieux aux mains de Kyle et ne paraissent pas surdimensionnées.
Nous avons également adapté le parkour à la personnalité de Kyle. Nous avons raffiné la physique des sauts en donnant à ses mouvements une sensation plus ancrée au sol et plus lourde. En outre, nous avons illustré la reconquête de sa force en combinant les animations en différents ensembles, qui évoluent au fil du jeu. Nous avons repris plusieurs animations du premier jeu, comme les dérapages ou les sauts en en ajustant certaines pour mieux représenter le Kyle plus âgé. Au début, le joueur sentira les ravages de ses années de captivité : son endurance et sa force seront au plus bas, sa respiration lourde, et ses mouvements laborieux. Mais au fur et à mesure que le jeu progresse, cette faiblesse laisse la place à une puissance brute, rythmée par de féroces grognements de colère alors que sa bête intérieure commence à s’éveiller.
ILS ONT ESSAYÉ DE LE DÉTRUIRE. ILS ONT CRÉÉ LA BÊTE...
Cette phrase est devenue l’essence même du personnage de Kyle dans Dying Light : The Beast. Son voyage a toujours été une histoire de transformation. Dans Dying Light 1, Crane est un mercenaire envoyé en mission. Mais une fois qu’il assiste aux horreurs de l’apocalypse et que ses victimes lui portent secours, il commence à changer. Il se met à aider les autres, à chercher des alliés, et à réaliser que dans un monde comme celui ci, le seul salut de l’humanité est la communauté. Cette ascension vers le statut de héros a été largement appréciée par les joueurs, même si elle restait assez subtile dans le jeu. Quand les émotions parviennent à faire une percée, elles frappent fort. Dès le début, nous savions que le côté émotionnel de Kyle Crane serait le plus difficile à créer.
Dans Dying Light: The Beast, Kyle fait face à une nouvelle transformation. Après des années de captivité et de torture aux mains du Baron il aurait pu baisser les bras. Il aurait pu abandonner. Mais Kyle Crane n’abandonne pas comme ça. Lorsqu’il parvient enfin à s’échapper, il n’a qu’une idée en tête : se venger. Le Baron est à l’origine de toute sa colère et sa haine. Mais, comme dans le premier jeu, il réalise petit à petit qu’il ne pourra pas arriver à ses fins seul. Il commence donc à former des alliances, à monter un mouvement de résistance, et cette expérience le transforme à nouveau. Sa quête de vengeance évolue en quelque chose de plus grand encore. Au fait, regardez attentivement le Baron quand vous le verrez pour la première fois. Est-ce qu’il ressemble à quelqu’un avec qui vous voudriez vous battre ?

VOIX ET PERFORMANCE
Pour donner vie à cette évolution, nous avions besoin de la voix de Crane : et il n’y avait qu’une seule option possible. Kyle ne pouvait être doublé que par Roger Craig Smith. Nous étions fous de joie lorsque Roger a accepté de reprendre son rôle. Sa performance était essentielle pour capturer la transformation de Kyle.
Au début du jeu, sa voix est lourde, fatiguée, épuisée par des années de souffrance. À mesure que l’histoire avance, elle évolue et témoigne de la guérison de Kyle, de sa force grandissante, et enfin, de la réapparition de sa vraie nature. Roger a livré une performance incroyable, pleine de nuances et d’émotion.
Sa profondeur émotionnelle se retrouve également dans les scènes cinématiques. Nous voulions du réalisme : par exemple, dans les scènes où Kyle est pris de crises de panique, son visage est visiblement transpirant (regardez la capture d’écran) et il respire difficilement. Ces détails comptent, car ils permettent aux joueurs de ressentir les émotions de Kyle.Cette capture d’écran a été prise au cours du développement d’une scène cinématique et ne représente pas le résultat final du jeu.
Pour nous, « Ils ont essayé de le détruire. Ils ont créé la bête. » est plus qu’une simple phrase. C’est l’essence émotionnelle du jeu. Nous avons hâte que les joueurs puissent se mettre à la place de Kyle, pour ressentir sa colère, sa douleur, et sa force, et pour vivre le voyage émotionnel brutal du héros qui définit Dying Light. Découvrez notre dernière bande-annonce !