
Dev Blog: They Tried to Break Him
Kyle Crane ha vuelto y podréis verlo en Dying Light: The Beast el 19 de septiembre. Sabemos el cariño que le tenéis al personaje; por eso, hemos hecho todo lo posible en cuanto a su aspecto, voz y forma de jugar para procurar que su regreso sea fiel al personaje que recordáis. Sin embargo, también le hemos dotado de nuevas facetas que encajan bien con él. Kyle sigue siendo el héroe que conocéis, aunque ha evolucionado de tal manera que su trayectoria resulta más interesante si cabe.
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Cuando empezamos a trabajar en su aspecto diez años después, el mayor desafío fue envejecerlo sin que perdiera su esencia. Probamos varios enfoques, aunque pronto nos dimos cuenta de que ciertos detalles, como las canas o la calvicie, no eran una opción, ya que hacían que pareciera otra persona e incluso resultara menos heroico de lo que buscábamos. Por ese motivo, lo descartamos y nos centramos en otros cambios más sutiles.
Actualizamos su modelo varias veces hasta que dimos con el aspecto ideal. Nuestro objetivo era mostrar los estragos de una década de encarcelamiento y tortura en sus rasgos. Su cuerpo muestra marcas y cicatrices de experimentos. Ahora bien, no nos limitamos a añadir heridas sin más, sino que pensamos con cuidado qué tipo de experimentos podrían haber hecho con él y qué huellas le habrían dejado. También procuramos que su cuerpo reflejara los acontecimientos del pasado, como, por ejemplo (aviso de spoiler), la cicatriz de la pelea final con Rais en DL1.
Es difícil transmitir la apariencia de un personaje en un juego en primera persona, ya que los pocos elementos visibles son sus manos, así que les imprimimos mucho esfuerzo y detalles. Recreamos las manos de Kyle del primer juego, pero añadimos más cicatrices y distintivos que atestigüen la tortura que sufrió en el laboratorio del Barón. Los experimentos dieron lugar al modo Bestia, y también quisimos que se representara en esa primera persona. Para ello, buscamos un lenguaje visual que reflejara su transformación y nos decantamos por venas negras, oscuras y amenazantes, que exponen a la perfección la naturaleza de Kyle y lo que ve cuando se convierte en la Bestia.

Su rostro continúa la historia que se escribe en sus manos. Esto se muestra en las arrugas, fruto de años de dolor y rabia, y en el característico ojo de la Bestia, que carga con el peso más profundo de sus vivencias. Nos inspiramos directamente en el final de The Following. Sin hacer mucho spoiler a quienes no lo han jugado, algo sucedió entre Crane y La Madre que lo cambia por completo. No queríamos darle mutaciones grotescas ni rasgos monstruosos evidentes, así que nos centramos en algo sutil a la par que poderoso. Su ojo se convirtió en un rasgo distintivo y depredador que bebe de los coléricos: así, se le reconoce al instante y se incide en la idea de que ya no es solo humano.

MITAD BESTIA, MITAD SUPERVIVIENTE
La dualidad del personaje de Kyle se refleja en su aspecto visual. Su lado izquierdo representa su parte humana y superviviente, su corazón. En ese sentido. en la muñeca izquierda todavía lleva el reloj que tan importante fue en Dying Light 1. Ese tictac que recordaba la llegada de la noche era emblemático, así que quisimos recuperarlo tal y como lo recuerdan los jugadores, con el mismo sonido y todo.

En el mismo brazo lleva también el collar de Jade. ¿De dónde lo habrá sacado? Sobre eso no queremos pronunciarnos: es un detalle emocional y misterioso que los fans pueden interpretar como quieran.
Por el contrario, su lado derecho es más oscuro y siniestro, y representa su aspecto bestial: una cicatriz que le recorre la cara, el ojo inyectado en sangre y el brazo envuelto en clavos. Es un recordatorio constante de que vive entre dos mundos y es mitad superviviente y mitad bestia.

El diseño de Kyle no es fortuito, y tampoco su atuendo y equipo: la radio, la ropa, los accesorios… todo se eligió minuciosamente para encajar en su historia. Por ejemplo, añadimos un detallito inmersivo con su walkie-talkie: al principio del juego, la batería está cargada al completo, pero al final, está a punto de agotarse. Nos preocupan las pequeñas cosas, y siempre nos alegra que los jugadores las descubran.

EVOLUCIÓN DE LA JUGABILIDAD
Para que el regreso de Kyle resultara familiar, recuperamos animaciones de Dying Light 1 como punto de partida para su estilo de combate y las modificamos para mostrar su evolución. Queríamos que su forma de combatir fuera cruda e imparable como reflejo de su furia y sed de venganza.
Nuestros objetivos con la animación eran los siguientes:
- Debe inspirarse en el Kyle de DL1 y hacerse eco de su memoria muscular, personalidad y estilo de lucha.
- Algunas animaciones sí tienen que ser distintas, ya que Kyle ha cambiado sobremanera tras más de diez años encarcelado.
- Debe haber un contraste claro entre Kyle en el modo Bestia (brutal, descontrolado, confiado) y el Kyle humano (pragmático, preciso y seguro).
Marcin Bahryn-Kamiński, sobre cómo ajustamos las animaciones de las armas:
«Para las armas cuerpo a cuerpo, comparé las animaciones de DL1 y DL2. Era fundamental que cada golpe se sintiera poderoso y que acertar a un enemigo proporcionara una respuesta satisfactoria. Eso me llevó a ajustar las animaciones de movimiento y la forma en que el arma se detiene sobre el objetivo. El movimiento no podía ser muy lento, o el impacto se sentiría débil, así que opté por un gesto rápido combinado con una animación más lenta cuando el arma acierta al enemigo. Esta combinación da como resultado un efecto satisfactorio que complementa a la perfección la brutalidad de DL: TB. De la misma forma, decidimos alargar ligeramente las animaciones de las armas en comparación con Dying Light 1: Kyle es más mayor, y el juego más táctico, por lo que tuvimos que encontrar un punto medio que reflejara ambas direcciones en las animaciones de las armas».
Otra cuestión importante fueron las animaciones de armas de fuego. Como en Dying Light eran mucho más sencillas, tuvimos libertad para rehacerlas por completo. A nivel de dirección, sabíamos que no queríamos seguir las animaciones de Dying Light 2: Stay Human, donde el retroceso era muy elevado: al disparar un arma de fuego, se movía de forma violenta de un lado a otro. Esto encajaba bien con Aiden, ya que no tenía mucha habilidad con las armas de fuego, pero no tiene sentido con Kyle Crane, ya que es un antiguo militar y sabe perfectamente cómo manejar un arma. Por ello, era necesario que se sintiera más estable en sus manos.
«Probé a reducir el retroceso para que el arma pareciera más rígida, pero el resultado no fue satisfactorio. A decir verdad, el aumento de la rigidez molestaba en el juego, aunque Kyle sujetaba el arma con más firmeza», afirma Marcin Bahryn-Kamiński. «Me fui a un campo de tiro para inspirarme. Allí pude disparar yo, observar a profesionales en acción y ver cómo controlaban el retroceso y lo mitigaban. Al volver, llegué a la conclusión de que el arma debería tener un retroceso más fuerte al principio e ir estabilizándose con el tiempo para dar a los jugadores la sensación de que Kyle lo tiene todo controlado. Este enfoque conserva la diversión y el atractivo del juego, a la vez que proporciona autenticidad al manejo de Kyle».

Por otro lado, perfeccionamos las animaciones de recarga para que fueran más rápidas, fluidas y sensibles. También reducimos el tamaño de las mallas de las armas para que las pistolas se ajustaran de forma natural a las manos de Kyle y no parecieran muy grandes.
La personalidad de Kyle también se evidencia en el parkour. Ajustamos la física de los saltos y le dimos a sus movimientos una sensación de más realismo y pesadez. Además, transmitimos cómo recupera fuerzas al combinar animaciones de varios tipos que evolucionan a medida que avanza el juego. Trajimos de vuelta unas cuantas animaciones del primer juego, como los deslizamientos o ataques en salto. Algunas las hemos dejado tal cual, pero hemos modificado otras para representar a un Kyle más mayor. Al inicio, los jugadores notarán el peso de sus años en cautividad: su fuerza y resistencia están por los suelos, respira de forma agitada y sus movimientos son torpes. Sin embargo, conforme progresa el juego, estas debilidades dan paso a una energía bruta, acompañada de gruñidos temibles y furiosos a medida que emerge su bestia interior.
INTENTARON DOBLEGARLO, PERO CREARON A LA BESTIA…
Esta frase se convirtió en la esencia de Kyle en Dying Light: The Beast. Su evolución como personaje siempre ha girado en torno a una transformación: en Dying Light 1, Crane empezó como un mercenario con una misión, pero cuando vio los horrores del apocalipsis y las personas que vivían en él lo salvaron, dio un cambio. Empezó a ayudar a los demás, a buscar aliados y a darse cuenta de que, en un mundo como aquel, la humanidad solo sobreviviría en comunidad. Los jugadores valoraron en gran medida esta evolución hacia el héroe verdadero, aunque a veces se le restara valor en el juego. Cuando las emociones asomaban, lo hacían como un borbotón. Desde el principio supimos que el lado emotivo de Kyle Crane sería el más difícil de definir.
En Dying Light: The Beast, Kyle sufre otra transformación. Tras años de cautiverio y tortura a manos del Barón, pudo rendirse y doblegarse, pero Kyle Crane aguantó bien el tipo. Cuando por fin escapa, su único objetivo es la venganza. Todo su odio e ira se canalizan en el Barón; sin embargo, y al igual que en el primer juego, poco a poco se da cuenta de que no puede hacerlo solo. Comienza a formar alianzas, crear una resistencia y, una vez más, esa experiencia lo moldea. Su búsqueda personal de la venganza evoluciona en algo mucho mayor. Por cierto, echadle un ojo de cerca al Barón por primera vez. ¿Os parece alguien que se ande con chiquitas?

VOZ E INTERPRETACIÓN
Para dar vida a esta evolución, necesitábamos la voz de Crane, y solo había una opción posible: la voz de Roger Craig Smith. Nos alegró mucho que Roger aceptara interpretar de nuevo el papel. Su actuación fue clave a la hora de capturar la transformación de Kyle.
Al principio del juego, su voz es pesada y está agotada tras años de sufrimiento, pero cambiará conforme avanza la historia para mostrar cómo Kyle recupera su fuerza y, en última instancia, vuelve a nacer en su mejor versión. Roger llevó a cabo una interpretación increíble llena de emoción y matices.
Esta profundidad emocional también transpira en las cinemáticas. Queríamos realismo; por ejemplo, en las escenas en las que Kyle sufre un ataque de pánico, tiene la cara empapada en sudor (echadle un ojo a la captura de pantalla) y respira con dificultad. Estos detalles son fundamentales, porque hacen que los jugadores sientan de verdad las vicisitudes de Kyle.

Para nosotros, la frase «Intentaron doblegarlo, pero crearon a la bestia» va mucho más allá de las palabras: constituye el núcleo emocional del juego. Tenemos muchas ganas de que os pongáis de nuevo en los zapatos de Kyle, sintáis su furia, su dolor y su fuerza y experimentéis el emotivo y brutal viaje del héroe que definió Dying Light. ¡No os perdáis el nuevo tráiler!