
Dev Blog: They Tried to Break Him
Kyle Crane powraca – zobaczycie go w Dying Light: The Beast już 19 września. Zdajemy sobie sprawę, ile dla was znaczy. Dołożyliśmy zatem wszelkich starań, by powrócił takim, jakim go zapamiętaliście, począwszy od wyglądu, przez głos, a na sposobie gry skończywszy. Dołożyliśmy też kilka nowych, ekscytujących cech. Kyle nadal jest taki, jakim go znacie, co nie zmienia faktu, że rozwinął się w sposób, który uczyni jego podróż jeszcze ciekawszą.
KIERUNEK ARTYSTYCZNY
Gdy po dziesięciu latach ponownie rozpoczęliśmy pracę nad Kyle’em, najwięcej kłopotów przysporzyło nam postarzenie go tak, by nie pozbawić go charakteru. Podchodziliśmy do tematu na różne sposoby. Szybko doszliśmy do wniosku, że siwizna ani łysina nie wchodzą w grę, ponieważ cechy te mogą mu odebrać tożsamość lub pozbawić aury heroizmu. Postawiliśmy więc na subtelne zmiany.
Modyfikowaliśmy model kilkukrotnie, aż osiągnęliśmy efekt, który wydawał się autentyczny. Chodziło nam o to, żeby na jego twarzy i ciele widać było skutki trwającej dekadę niewoli oraz tortur. Kyle nosi na sobie blizny oraz inne ślady eksperymentów. Projektując rany, nie robiliśmy tego losowo, lecz mieliśmy na uwadze rodzaje wykonywanych eksperymentów oraz to, jakie mogą pozostawić ślady. Postaraliśmy się także, by na jego ciele widać było pamiątki po przeszłych wydarzeniach, takich jak (uwaga, spoiler) blizna po finałowej walce z Raisem w DL1.
W grze FPP nie jest łatwo oddać wygląd bohatera, zwłaszcza, że jednym z niewielu widocznych elementów są jego dłonie. Dlatego tak dużą wagę przywiązaliśmy do szczegółów. Odtworzyliśmy ręce Kyle'a z pierwszej części gry i umieściliśmy na nich blizny i inne ślady po torturach, których bohater doświadczył w laboratorium Barona. Eksperymenty te przyczyniły się również do powstania trybu Bestii, który chcieliśmy również uwidocznić w FPP – poszukiwaliśmy wizualnego języka, który odzwierciedliłby transformację bohatera i padło na czarne żyły – mroczne i złowrogie, a także zgodne z naturą Kyle'a oraz z tym, co widzi, gdy staje się Bestią.

Jego twarz nawiązuje do tego, co widzimy na dłoniach. Zmarszczki stanowią ślady przeżywanych latami bólu oraz gniewu, a oko Bestii nosi w sobie ciężar jego przeżyć. Inspirację zaczerpnęliśmy bezpośrednio z zakończenia The Following. Nie chcąc psuć zabawy tym, którzy nie grali, zdradzimy tylko, że między Crane’em i Matką doszło do zdarzenia, które zmieniło Crane'a na zawsze. Nie chcieliśmy, by Kyle zyskał jakieś groteskowe mutacje, czy „potworne” cechy – celowaliśmy raczej w coś subtelnego, a zarazem mocnego. Jego oko nabrało wyjątkowego, drapieżnego charakteru. Tworząc je, inspirowaliśmy się przemieńcami. Oko stanowi bardzo charakterystyczną cechę Kyle'a, podkreślającą jednocześnie fakt, że nie jest on już „tylko” człowiekiem…

PÓŁ BESTIA, PÓŁ CZŁOWIEK
Dwoistość postaci Kyle'a odzwierciedla jego wygląd. Lewa strona – po której znajduje się serce – należy do jego człowieczej części, części ocaleńca. Na jego lewym nadgarstku widnieje zegarek, który odgrywał dość istotną rolę w Dying Light 1. Ten tykający zwiastun nocy stanowił element wręcz ikoniczny, w związku z czym chcieliśmy, by pozostał w niezmienionej formie, włączając w to wydawany przez urządzenie dźwięk.

Na lewej ręce, na nadgarstku, nosi też naszyjnik Jade. Skąd on go wziął? Chcemy tu zostawić małe niedopowiedzenie, tajemnicę, dać graczom pole do interpretacji.
Jego prawa strona jest z kolei mroczniejsza i bardziej złowroga. To właśnie strona Bestii – blizna przecinająca połowę twarzy, zniekształcone oko i owinięte cierniami ramię. Chcieliśmy podkreślić, że bohater stoi w rozkroku między dwoma światami, będąc w połowie człowiekiem, a w połowie bestią.

Jego strój i wyposażenie zaprojektowaliśmy również w sposób przemyślany. W wyglądzie Kyle'a nic nie stanowi przypadku. Jego radio, ubrania, akcesoria – wszystko dobraliśmy pod jego historię. Umieściliśmy na przykład niewielki, immersyjny szczegół dotyczący jego krótkofalówki: na początku gry bateria jest pełna, ale pod koniec już prawie rozładowana. Takie niewielkie smaczki mają dla nas duże znaczenie. Czujemy satysfakcję, gdy gracze je zauważają.

ROZWÓJ ROZGRYWKI
Aby podkreślić powrót Kyle'a na stare śmieci, przywróciliśmy animacje z Dying Light 1, będące fundamentem jego stylu walki, choć zmodyfikowaliśmy je nieco, by uchwycić jego rozwój. Chcieliśmy, by walka była surowa i bezlitosna – odzwierciedlająca jego gniew oraz głód zemsty.
Nasze cele związane z animacją były następujące:
- Animacje powinny czerpać z Kyle'a w wersji z DL1, włączywszy w to pamięć mięśniową, osobowość oraz styl walki.
- Niektóre z animacji powinny się różnić od tych z DL1, jako że postać przeszła drastyczną przemianę po ponad dekadzie uwięzienia.
- Powinien być widoczny wyraźny kontrast między Kyle’em w trybie Bestii – brutalnym, pozbawionym kontroli oraz nadmiernie pewnym siebie – oraz Kyle’em spoza tego trybu – pragmatycznym, starannym i pewnym siebie.
Marcin Bahryn - Kamiński o dopracowanych animacjach broni:
„Porównałem animacje z DL1 i DL2 pod kątem broni białej. Ważne było, by każde uderzenie wydawało się wystarczająco mocne, a trafienie wroga dawało graczom satysfakcję. Zmodyfikowałem nieco animacje zamachu oraz chwili, w której broń uderza w cel. Zamach musiał być odpowiednio szybki, w przeciwnym razie wydałby się zbyt słaby. Postawiłem zatem na szybki zamach oraz wolniejszą animację uderzenia bronią we wroga. Rezultatem powyższej kombinacji jest satysfakcjonujący efekt, który idealnie dopełnia brutalność DL:TB. Z tego samego powodu podjęliśmy decyzję o przedłużeniu animacji broni względem odpowiedników z Dying Light – Kyle jest starszy, a gra nieco bardziej taktyczna – musieliśmy więc odnaleźć kompromis, tworząc animacje broni”.
Kolejną ważną kwestią są animacje broni palnej. Jako że w Dying Light były one o wiele prostsze, mieliśmy duże pole do popisu. Nie chcieliśmy odtwarzać animacji z Dying Light 2: Stay Human, gdzie odrzut był bardzo duży, a broń bujała się intensywnie podczas wystrzału. Nie stanowiło to problemu w przypadku Aidena, który nie był zbyt biegły w obsłudze broni palnej, natomiast tego typu animacja nie pasowałaby zupełnie do Kyle'a Crane'a. Kyle jest byłym wojskowym, w związku z czym doskonale włada spluwami, które powinny być w jego rękach bardziej stabilne.
„Poeksperymentowałem trochę z redukcją odrzutu, by broń zachowywała się sztywniej, jednak nie przyniosło to zadowalających skutków. Sztywność broni zaburzała rozgrywkę mimo tego, że Kyle pewniej trzymał broń” – mówi Marcin Bahryn - Kamiński. „Poszukałem inspiracji na strzelnicy – chciałem samemu trochę postrzelać, a także poobserwować zawodowców, zwracając uwagę na to, w jaki sposób kontrują odrzut. Gdy wróciłem, uznałem, że odrzut powinien być silniejszy na początku, a następnie stopniowo stabilizować się, co da graczom wrażenie, że Kyle ma pełną kontrolę nad bronią. Dzięki temu podejściu odzwierciedlenie umiejętności Kyle'a nie zaważy na atrakcyjności rozgrywki”.

Dopracowaliśmy również animacje przeładowania, czyniąc je szybszymi, płynniejszymi oraz bardziej responsywnymi. Zmniejszyliśmy również siatki broni, dzięki czemu bardziej naturalnie układa się ona w dłoni Kyle’a i nie wydaje się za duża.
Osobowość Kyle'a oddaje również parkour. Poprawiliśmy fizykę skoków – jego ruchy są teraz bardziej ugruntowane, cięższe. Ponadto przedstawiliśmy jego proces regeneracji w formie zestawów animacji, które zmieniają się w miarę postępów gry. Przywróciliśmy część animacji z pierwszej odsłony gry, takich jak wślizgi lub przeskoki. Niektóre z nich zmodyfikowaliśmy, by lepiej oddawały starszego Kyle'a, a inne pozostawiliśmy w niezmienionej postaci. Na początku gry można będzie odczuć piętno odciśnięte przez lata spędzone w niewoli – wytrzymałość i siła Kyle'a będą wyczerpane, oddech ciężki, a ruchy spowolnione. W miarę postępów gry osłabienie ustępuje jednak miejsca surowej mocy okraszonej wściekłymi warknięciami budzącej się w nim bestii.
CHCĄC GO ZŁAMAĆ, STWORZYLI BESTIĘ…
Powyższe stwierdzenie doskonale oddaje charakter Kyle'a w Dying Light: The Beast. Przemiana zawsze stanowiła kluczowy element jego podróży. W Dying Light 1 Crane zaczynał jako wysłany na misję najemnik. Kiedy jednak ujrzał okropieństwa związane z apokalipsą oraz został ocalony, zaczął się zmieniać. Postanowił pomagać innym i poszukiwać sojuszników, gdyż zdał sobie sprawę, że w tak brutalnym świecie jedynie wspólnota jest w stanie uratować ludzkość. Graczom spodobała się przemiana Crane'a w prawdziwego bohatera, mimo że w samej grze kwestia ta nie została odpowiednio wyeksponowana. Jednak kiedy jego emocje trafiały na pierwszy plan, robiły odpowiednie wrażenie. Od początku zdawaliśmy sobie sprawę, że sfera emocjonalna Kyle'a będzie dla nas stanowiła największe wyzwanie.
W Dying Light: The Beast Kyle przechodzi kolejną przemianę. Mógł się poddać pod presją przedłużającej się niewoli oraz tortur ze strony Barona. Mógł dać się złamać. Lecz Kyle'a Crane'a nie jest łatwo złamać. Gdy udaje mu się uciec, priorytetem staje się zemsta. Cała jego złość i nienawiść wycelowana jest w Barona. Podobnie jednak, jak w pierwszej odsłonie gry, Kyle uświadamia sobie, że nie poradzi sobie w pojedynkę. Zaczyna zawiązywać sojusze, budować odporność i –ponownie – to doświadczenie kształtuje jego osobowość. Głód zemsty ewoluuje w coś o wiele ważniejszego. Tak na marginesie – przyjrzyjcie się dobrze Baronowi (po raz pierwszy). Czy wygląda na kogoś, z kim chcielibyście mieć na pieńku?

GŁOS BOHATERA
Ewolucja nie mogłaby zaistnieć bez głosu Crane'a. W tej kwestii wybór był tylko jeden. Jedynie Roger Craig Smith mógł udzielić głosu Kyle'owi. Gdy aktor zgodził się wrócić do tej roli, byliśmy wniebowzięci. Jego udział pozwolił w pełni uchwycić przemianę Kyle'a.
Na początku gry głos bohatera zdradza wyniszczenie latami cierpienia. W miarę postępu fabuły jego ton ulega zmianie – słychać, że Kyle wraca do siebie i zyskuje na sile, by na powierzchnię mogła wreszcie wyjść jego prawdziwa osobowość. Roger wykonał niesamowitą pracę – nagrania są zniuansowane i pełne emocji.
Emocjonalną głębię oddały także przerywniki filmowe. Chcieliśmy osiągnąć realistyczny efekt – chociażby w scenach, w których Kyle ma atak paniki, jego twarz pokrywa się potem (spójrzcie na zrzut ekranu), a oddech staje się ciężki. Tego typu szczegóły nie są bez znaczenia, bowiem to dzięki nim gracze mogą zrozumieć, przez co przechodzi bohater.

„Chcąc go złamać, stworzyli bestię” to coś więcej, niż slogan – to emocjonalny rdzeń tej gry. Nie możemy się doczekać, aż gracze wcielą się w Kyle'a, poczują jego gniew, ból oraz siłę, a także przeżyją brutalną, emocjonującą podróż bohatera, który zdefiniował Dying Light. Obejrzyjcie najnowszy zwiastun!