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Arène de gladiateurs post-apocalyptique
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Comment décririez-vous votre rôle chez Techland ? Est-il vraiment plus simple d’inventer un méchant qu’un personnage gentil ? Nous allons poser quelques questions à Dominik Wasieńko, artiste créateur de personnages 3D en chef et Katarzyna Bech, artiste créatrice de concept de personnages en chef, à propos du processus de création des personnages du premier DLC de Dying Light 2 Stay Human.
Dominik Wasieńko, artiste créateur de personnages 3D en chef
Katarzyna Bech, artiste créatrice de concept de personnages en chef
Comment décririez-vous le style et les caractéristiques principales du DLC Bloody Ties ?
« Lorsque nous avons commencé à créer les personnages du DLC, nous avions deux principales sources d’inspiration : le monde post-apocalyptique de Dying Light 2 Stay Human et les combats de gladiateurs », explique Dominik Wasieńko, artiste créateur de personnages 3D en chef.
« En ce qui concerne l’arène de gladiateurs, nous avons cherché à recréer une ambiance de cirque et de catch. Après tout, dans ce sport ce qui compte c’est le show », ajoute Katarzyna Bech, artiste créatrice de concept de personnages en chef.
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Character Art: Katarzyna Bech, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła
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Avez-vous eu une liberté créative lors de la conception des personnages ou avez-vous été limités par l’histoire du jeu ?
« Avant de concevoir un personnage, on organise une courte réunion. Au cours de la discussion, les artistes apprennent à connaître le personnage et son histoire. Nous recevons aussi une description générale de leur apparence souhaitée. »
« Avant de choisir un concept final, nous passons en revue différentes idées. Nous préparons des croquis conceptuels, discutons de la cohérence du personnage que nous avons imaginé par rapport à la description donnée et nous demandons s’il réussira à convaincre nos joueurs », ajoute Katarzyna.
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« Ça a été le cas pour Le Crâne. Son masque fait à partir d'un crâne de Rapace était l’un de nos nombreux concepts. Nous l’avons préféré aux autres car il exprimait parfaitement la brutalité et la force du personnage. C’est exactement ce que nous voulions transmettre aux joueurs », explique Dominik.
Qu’en est-il des tenues des personnages ? Sont-elles faites à partir de vestiges du vieux monde comme tout ce qu’on trouve dans l’univers de Dying Light 2 Stay Human ?
« La tenue du Crâne se compose de vêtements de moto usés et de morceaux de métal pointus. Elle est censée lui donner un air dangereux », explique Dominik.
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« Astrid, elle, est une ancienne animatrice de télévision extravagante, habituée à amuser la galerie. Pour elle, on a donc choisi des couleurs plus vives », ajoute Katarzyna.
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Que présenteriez-vous comme la partie la plus intéressante de votre travail à quelqu’un qui ne connaît absolument pas le milieu ?
« Je dirais la conceptualisation des personnages. Dans une certaine mesure, on peut dire qu’on crée nos personnages de A à Z car, même si on reçoit certaines directives, on doit se plonger dans leur histoire et la véhiculer dans l’univers de notre jeu. Notre travail doit capturer l’archétype présenté et proposer aux joueurs un personnage plein de surprises, » explique Katarzyna.
« Concevoir des méchants est bien plus facile car il existe de nombreux archétypes de personnages diaboliques et agressifs dans notre culture, ce qui nous simplifie grandement la tâche. Convaincre les joueurs qu’un personnage est agressif est un jeu d’enfant, il suffit de lui donner une posture ou une tenue particulière. Par contre, les personnages gentils sont plus nuancés. Si vous regardez Ciro de près, par exemple, vous verrez qu’il a le même tatouage que son père sur le bras. Cela témoigne de l’intensité de leur relation et de son besoin constant de validation paternelle. Nous avons dû lui donner un côté naïf, rêveur et parfois enfantin », ajoute Dominik.
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Quels sont les inconvénients de votre métier ?
« Eh bien, on adopte parfois des habitudes un peu étranges », plaisante Katarzyna. « Quand je concevais des visages, je me surprenais souvent à fixer les gens, ce qui peut provoquer différentes réactions d’une personne à l’autre. Quoi qu’il en soit, quand je regarde quelqu’un, j’analyse son apparence pour déceler son histoire.
« De plus, pour créer le concept des infectés, on a dû regarder des contenus un peu discutables, comme des reportages sur des maladies de la peau. Ça peut être un peu déplaisant à voir, mais ça fait partie de nos principales sources d’inspiration lors du processus de création », ajoute-t-elle.
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« Pareil pour les blessures. Comme on doit implémenter ces effets dans le jeu, on doit s’inspirer de contenus parlants pour obtenir un résultat réaliste », explique Dominik.
Quel a été votre plus grand défi lors du processus de création du DLC Bloody Ties ?
« Notre plus grand défi a été d’implémenter les aspects relatifs au divertissement dans un monde post-apocalyptique. Le monde tel que nous le connaissons aujourd’hui n’existe plus, mais les principales préoccupations de ses habitants ne s’articulent pas qu’autour de la survie : ils veulent encore profiter de la vie », expliquent Katarzyna et Dominik.