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Arena de gladiador posapocalíptica
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¿Cómo describirías tu trabajo diseñando personajes en Techland? ¿Es más fácil diseñar un villano que un personaje amistoso? Entrevistamos a Dominik Wasieńko, artista 3D principal de personajes y Katarzyna Bech, artista principal de conceptos de personajes, sobre el proceso de diseñar los personajes del primer DLC de Dying Light 2 Stay Human.
Dominik Wasieńko, artista 3D principal de personajes
Katarzyna Bech, artista principal de conceptos de personajes
¿Cómo describirías el estilo del DLC Bloody Ties y cuáles son sus características principales?
""Nos inspiramos principalmente en dos cosas al diseñar los personajes del DLC: el mundo posapocalíptico de Dying Light 2 Stay Human y los combates de gladiadores"", afirma Wasieńko, artista 3D principal de personajes.
""Sobre la arena de gladiadores: apuntamos a crear un lugar que transmitiera un espíritu de combate circense. Al fin y al cabo, la clave yace en brindar un gran espectáculo"", añade Katarzyna Bech, artista principal de conceptos de personajes.
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¿Tuvieron libertad creativa al diseñar a los personajes? ¿O la historia del juego los limitó de algún modo?
""El diseño de nuestros personajes comienza con una breve descripción. Durante las reuniones, los artistas conocen el trasfondo del personaje y su historia. También nos dan una descripción general de su apariencia"".
""Antes de decidir un concepto final, probamos varias ideas; creamos arte conceptual y decidimos si el personaje se adecúa a la descripción que recibimos. ¿Es un personaje que resultará creíble para quien juega?"", agrega Katarzyna.
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""Eso ocurrió con Skullface. El concepto de una máscara confeccionada a partir de un volátil era una de muchas posibilidades. Decidimos usar este porque transmite todo lo que representa el personaje: fuerza y brutalidad, y porque es lo que queríamos transmitirle a la audiencia"", explica Dominik.
¿Y los atuendos de los personajes? ¿Están hechos a partir de objetos del viejo mundo como el resto de objetos de Dying Light 2 Stay Human?
"El atuendo de Skullface está confeccionado con ropa de motociclista y unos pinchos metálicos. La idea es que dé la sensación de ser alguien peligroso", explica Wasieńko.
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"Astrid, por otro lado, es una expresentadora de televisión que está acostumbrada a estar frente al público, así que en su caso decidimos usar colores más llamativos", agrega Katarzyna.
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Si hablaras con alguien que no conoce tu trabajo, ¿cuál le dirías que es la parte más interesante?
""En mi caso, sería pensar los conceptos de los personajes. Algunas personas dirán que diseñamos un personaje desde cero porque, aunque nos den una descripción, tenemos que transportarnos a su historia e imaginarlo en el mundo del juego. Nuestro trabajo debe capturar el arquetipo de la descripción y mostrar todos los rasgos de su personalidad sin perder la ambigüedad"", explica Bech.
""Diseñar villanos es más fácil, porque hay más arquetipos de personajes malvados y agresivos en la cultura. Nos facilita bastante el trabajo. Es muy sencillo convencer a quienes juegan de que un personaje es agresivo, ya sea a través de la ropa o la postura. Los personajes buenos son más complejos. Tomemos el ejemplo de Ciro. Al verlo de cerca, podemos ver que tiene el mismo tatuaje que su padre en el brazo. Transmite la importancia de su vínculo y su necesidad constante de aprobación. Ingenuidad, sueños y juventud; esto es lo que tuvimos que incorporar a su apariencia"", dice Dominik.
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¿Cuáles son los puntos negativos de trabajar en diseño de personajes?
""Para empezar, desarrollamos unos hábitos bastante extraños"", Katarzyna confiesa entre risas. ""Cuando me tocaba diseñar rostros, me quedaba mirando a la gente. Cada persona reaccionaba de modo diferente. De todas formas, cuando veo a alguien, suelo analizar su apariencia y busco la historia que subyace en el interior"".
""Además, para crear conceptos creíbles de los infectados, nos toca ver material bastante cuestionable, como videos sobre enfermedades dermatológicas. Aunque son desagradables, son una de nuestras principales fuentes de inspiración durante el proceso de diseño"", agrega Katarzyna.
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""Lo mismo ocurre con las heridas. Como nosotros implementamos esos efectos en el juego, también tenemos que ver esas referencias para crear algo que sea realista"", explica Dominik.
¿Cuál dirían que fue su mayor desafío durante el proceso de diseño de Bloody Ties?
""Implementar los aspectos relacionados con el entretenimiento en un mundo posapocalíptico fue el mayor desafío. El mundo como lo conocemos ya no existe, pero la gente no se enfoca solo en sobrevivir: quieren algo más de la vida"", afirman Katarzyna y Dominik.