Arena gladiatorów w świecie postapo

Jak wygląda praca artystów tworzących postacie w Techlandzie? Czy łatwiej stworzyć czarny charakter, czy postać, która jest dobra? O tym, jak powstawały postacie do pierwszego DLC Dying Light 2 Stay Human, pytamy Dominika Wasieńko, Lead 3D Character Artist oraz Katarzynę Bech, Lead Character Concept Artist.

Dominik Wasieńko, Lead 3D Character Artist
Katarzyna Bech, Lead Character Concept Artist

Jaki jest artystyczny styl DLC Bloody Ties i czym się charakteryzuje?

– Podczas tworzenia postaci do DLC mieliśmy dwie główne inspiracje – były nimi przede wszystkim postapokaliptyczny świat Dying Light 2 Stay Human oraz walki gladiatorów – wyjaśnia Dominik Wasieńko, Lead 3D Character Artist.

– Przy czym w inspiracjach odnoszących się do areny gladiatorów szukaliśmy dodatkowo nieco cyrkowego sznytu i nawiązań do wrestlingu, w którym to, co liczy się najbardziej to show – dodaje Katarzyna Bech, Lead Character Concept Artist.

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Katarzyna Bech, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Dominik Wasieńko, Patrycja Bartnik, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Ile mieliście wolności w tworzeniu postaci, a ile narzucała wam narracja?

– Praca nad każdą postacią zaczyna się od ogólnego briefu, z którego artyści dowiadują się, jaka jest historia danej postaci, ile ma lat i jak mogłaby wyglądać w dość ogólnym opisie.

– Zanim wybierzemy finalny wizerunek postaci, szukamy wielu możliwości i pomysłów. Przygotowujemy koncepty i dyskutujemy, czy to właśnie jest taka postać, która spełnia wymogi briefu i w którą gracze uwierzą – dodaje Katarzyna Bech.

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Katarzyna Bech, Dominik Wasieńko, Łukasz Grabny

– Tak było ze Skulllfacem – jego postać w masce z czaszki Volataile’a była jedną z wielu propozycji. Taki wygląd, jaki widzimy obecnie w grze został wybrany jako finalny, bo uosabiał wszystko to, co chcieliśmy dać graczom w tej postaci – brutalność, siłę, górowanie nad innymi – opowiada Dominik Wasieńko.

A jak wygląda kwestia strojów bohaterów, w końcu, jak wszystko w świecie Dying Light 2 Stay Human, to różne kombinacje pozostałości dawnego świata?

– Akurat jeśli chodzi o Skullface’a, to ubraliśmy go w przerobiony strój motocyklowy, do którego ma dospawane i dokręcone ostre metalowe elementy (spikes), co z automatu nadaje mu groźny wygląd – tłumaczy Dominik Wasieńko.

Concept art: Rafał Rybak

Concept art: Rafał Rybak

Character Art: Karolina Holly, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

– Z kolei dla Astrid szukaliśmy czegoś wyrazistego, w końcu to była prezenterka telewizyjna, więc z założenia ta postać ma obycie z show, ale także pewną ekstrawagancję – dodaje Katarzyna Bech.

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła , Mateusz Manes

Dla osoby nieobeznanej z Wasza pracą – co jest w niej najciekawsze?

– Zdecydowanie wymyślenie tego, jak postacie będą wyglądać. W pewnym sensie jest to tworzenie postaci od zera, bo chociaż mamy brief, to musimy wczuć się w historię danej postaci i przetłumaczyć ją na język naszej gry. Uchwycenie przedstawionego w briefie archetypu musi być przekonujące, aby nasz odbiorca dostrzegł wszystkie niuanse danej postaci, bo staramy się, aby żadna z nich nie była czarno- biała – wyjaśnia Katarzyna Bech.

– Zdecydowanie łatwiej tworzy się czarne charaktery. Mamy pewne utrwalone wyobrażenia i kody kulturowe na przedstawienie typów agresywnych, więc i dla nas postaciowców, jest to łatwiejsze. Kiedy mamy negatywnego bohatera, łatwo pokazać pewne elementy agresji czy to w stroju, czy w postawie, natomiast przy postaciach pozytywnych mamy do przedstawienia dużo więcej niuansów. Kiedy przyjrzymy się Ciro, zobaczymy m.in. że na ręce ma taki sam tatuaż jak jego ojciec, co wskazuje na siłę tej relacji i jego potrzebę uznania. Młodość, naiwność, marzenia, to wszystko musieliśmy zawrzeć w wyglądzie tej postaci – opowiada Dominik Wasieńko.

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła , Karolina Holly, Mateusz Manes

Jakie są minusy waszej pracy?

– No cóż, mamy różne spaczenia zawodowe – śmieje się Kasia Bech. – Kiedy modelowałam twarze dużo przyglądałam się ludziom, a to może budzić różne reakcje. Ale też kiedy na kogoś patrzę, analizuję wygląd tej osoby i szukam historii, jaką ze sobą niesie.

– Ponadto aby stworzyć wiarygodnych zainfekowanych musimy oglądać dużo dziwnych materiałów i tak np. inspiracją dla nas są choroby skóry, najczęściej dość nieprzyjemne – dodaje Lead Character Concept Artist.

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski

– Podobnie jest z uszkodzeniami ciała – ponieważ to my projektujemy je w grze, aby oddać je z odpowiednim efektem, musimy trochę takich rzeczy obejrzeć – mówi Dominik Wasieńko.

Co było dla was największym wyzwaniem w tworzeniu postaci do DLC Bloody Ties?

– Pogodzenie postapokaliptycznego świata ze światem zawodów, rozrywki i show. Bo z jednej strony świat jaki wcześniej znaliśmy już upadł, a z drugiej strony ludzie nadal szukają w nowej rzeczywistości czegoś więcej niż tylko przetrwanie – podsumowują zgodnie Kasia Bech i Dominik Wasieńko.

ArtStation :: Techland

Inne wiadomości