Postapokalyptische Gladiatorenarena

Wie würdest du deinen Job als Charakterdesigner bei Techland beschreiben? Ist es eigentlich einfacher, einen Bösewicht oder einen konventionell guten Charakter zu entwerfen? Wir haben Dominik Wasieńko, Lead 3D Character Artist, und Katarzyna Bech, Lead Character Concept Artist, über den Designprozess für die Charaktere des ersten DLCs für Dying Light 2 Stay Human interviewt.

Dominik Wasieńko, Lead 3D Character Artist
Katarzyna Bech, Lead Character Concept Artist

Wie würdet ihr den Stil des DLC Bloody Ties beschreiben, und was sind seine Hauptmerkmale?

„Beim Design der DLC-Charaktere haben wir uns vor allem von zwei Dingen inspirieren lassen: der postapokalyptischen Welt von Dying Light 2 Stay Human und Gladiatorenkämpfen“, sagt Wasieńko, Lead 3D Character Artist.

„Zur Gladiatorenarena: Wir wollten eine zirkusähnliche Atmosphäre und Anspielungen auf Wrestlingkämpfe schaffen. Es ist schließlich ein Sport, bei dem die Show im Vordergrund steht“, ergänzt Katarzyna Bech, Lead Character Concept Artist bei Techland.

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Katarzyna Bech, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Dominik Wasieńko, Patrycja Bartnik, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

Wurde euch kreative Freiheit bei der Schaffung der Charaktere gelassen? Oder gab es Einschränkungen aufgrund der Story des Spiels?

„Die Arbeit hinter jedem einzelnen unserer Charaktere beginnt mit einer Kurzeinweisung. Dabei lernen die Künstler den Hintergrund und die Geschichte des Charakters kennen. Außerdem erhalten wir eine grobe Beschreibung des Aussehens der Charaktere.“

„Bevor wir uns auf ein endgültiges Konzept einigen, gehen wir verschiedene Ideen durch. Wir erstellen Concept Art und diskutieren, ob der ausgearbeitete Charakter der vorgegebenen Beschreibung entspricht. Ist er für unsere Spieler wirklich glaubwürdig genug?“, fügt Katarzyna hinzu.

Concept art: Patrycja Bartnik

Character Art: Katarzyna Bech, Dominik Wasieńko, Łukasz Grabny

„Dies war der Fall mit Skullface. Das Konzept seiner Maske, die aus einem Schattenjäger-Schädel besteht, war nur eines der vielen, die wir uns ausgedacht haben. Wir haben es den anderen vorgezogen, weil es alles verkörpert, wofür dieser Charakter steht – Brutalität und Stärke – und weil es das ist, was wir den Spielern geben wollten“, erklärt Dominik.

Was ist mit den Outfits der Charaktere? Werden sie aus Überbleibseln der alten Welt zusammengesetzt, so wie alles andere in der Welt von Dying Light 2 Stay Human?

„Das Outfit von Skullface besteht aus modifizierten Kleidungsstücken von Motorradfahrern, mit eingearbeiteten Metallstacheln. Es soll ihn ausgesprochen gefährlich aussehen lassen“, erläutert Wasieńko.

Concept art: Rafał Rybak

Concept art: Rafał Rybak

Character Art: Karolina Holly, Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła

“Astrid, on the other hand, is an extravagant ex-TV broadcaster who’s used to performing for people, so in her case we opted for bolder colors,” adds Katarzyna.

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła , Mateusz Manes

Was würdet ihr jemandem, der sich in diesem Bereich nicht auskennt, als den interessantesten Teil eures Jobs beschreiben?

„Für mich ist es das Ausdenken der Charakterkonzepte. Man kann sogar sagen, dass wir einen Charakter von Grund auf entwerfen, denn obwohl wir eine Kurzanweisung bekommen, müssen wir uns in seine Geschichte hineindenken und sie in die Welt unseres Spiels übertragen. Unsere Arbeit soll den in der Kurzanweisung dargelegten Archetyp wiedergeben. Dadurch sollen den Spielern alle Nuancen des Charakters auf eine Art vermittelt werden, die nicht schwarzweiß gemalt ist“, erklärt Bech.

„Das Design von Bösewichten ist definitiv einfacher, da in unserer Kultur zahlreiche Archetypen böser und aggressiver Charaktere verwurzelt sind. Das erleichtert unsere Arbeit als Designer erheblich. Die Spieler davon zu überzeugen, dass die gegebenen Charaktere aggressiv sind, ist einfach. Wir können dies durch ihre Kleidung oder gar ihre Körperhaltung bewirken. Die Guten sind nuancierter. Nehmen wir zum Beispiel Ciro. Wer genau hinschaut, sieht, dass er das gleiche Armtattoo wie sein Vater hat. Es vermittelt die Stärke ihrer Beziehung und sein ständiges Bedürfnis nach der Zustimmung seines Vaters. Naivität, Träume, Jugendlichkeit – all das mussten wir in sein Aussehen einarbeiten“, so Dominik.

Concept art: Marta Sokołowska

Character Art: Przemysław Mirowski, Arkadiusz Jarmuła , Karolina Holly, Mateusz Manes

Was sind die Nachteile der Arbeit als Character Designer?

„Naja, zum einen entwickeln wir ziemlich merkwürdige Angewohnheiten“, lacht Kasia. „Als ich an der Gestaltung von Gesichtern arbeitete, habe ich mich oft dabei erwischt, wie ich andere anstarre. Das kann unterschiedliche Reaktionen bei den Leuten zur Folge haben. Aber wenn ich jemanden ansehe, neige ich immer dazu, sein Äußeres zu analysieren und suche nach der Geschichte, die sich irgendwo darin verbirgt.“

„Um glaubwürdige Konzepte von Infizierten zu entwerfen, müssen wir uns außerdem oft sehr fragwürdige Inhalte ansehen, wie etwa Abbildungen von Hautkrankheiten. Auch wenn sie recht unangenehm anzuschauen sind, gehören sie dennoch zu unseren Hauptinspirationen während des Designprozesses“, fügt die Lead Character Concept Artist hinzu.

Character Art: Dominik Wasieńko, Przemysław Mirowski

„Das Gleiche gilt für Verletzungen. Da wir es sind, die diese Effekte ins Spiel implementieren, sind wir auch diejenigen, die sich das Ganze anschauen müssen, damit es realistisch aussieht“, erklärt Dominik.

Was würdet ihr als eure größte Herausforderung während des Charakterdesigns für den „Bloody Ties“-DLC bezeichnen?

„Die größte Herausforderung war es, unterhaltungsbezogene Aspekte in die postapokalyptische Welt zu implementieren. Die Welt, wie wir sie kennen, ist untergegangen. Doch den Menschen kommt es nicht nur aufs Überleben an – sie wollen immer noch etwas mehr vom Leben“, erklären Kasia wie auch Dominik.

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